Marketing plan


This post will be in portugue due to the documentation i already have. Will be translated in the future.



10 - Mercado

Neste tópico será detalhado as pesquisas de mercado e público que são alvo deste jogo. Neste caso se trata de um game completamente gratuito para jogar com boas possibilidades de ser tornar um jogo para competições de esporte eletrônico no futuro.

10.1 Mercado de gratuitos para jogar

O mercado de gratuitos para jogar ou free to play está em constante ascensão. A SuperData é uma das maiores coletoras de dados do mundo e aponta que em 2017, uma a cada 3 pessoas no mundo jogava um game free to play.

Outro dado relevante é quando se trata do faturamento destes jogos. Apesar de serem gratuitos, estes jogos são os mais rentáveis atualmente apenas com micro transações dentro dos jogos. Sendo que ainda de acordo com a SuperData 9 dos 10 jogos que mais lucraram em 2018 são free to play, onde PUBG fica em nono colocado nessa lista.

Mais detalhes podem ser acessados resumidos em:

https://echogames.com.br/news/1-em-cada-3-pessoas-do-planeta-joga-algum-game-free-to-play-diz-relatorio/

https://www.voxel.com.br/noticias/mercado-free-to-play-pc-dobrou-rendas-2012_832608.htm

https://meiobit.com/396597/as-maquinas-de-fazer-dinheiro-chamadas-fortnite-e-pubg/

Para o conteúdo completo da Superdata: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review/

10.2 Mercado de esportes eletrônicos ou eSports

Este modelo tem caráter secundário neste projeto. Apesar do jogo possuir características para se encaixar no modelo, serão necessários trabalhos a mais que todo game voltado para este modelo precisa que não haverá tempo para serem contemplados nesta etapa de PCC do projeto.

O cenário de eSports já movimentou 1,5 bilhão de dólares em 2017 de acordo com a SuperData. Diversas empresas do setor financeiro já começam a fazer suas projeções sobre o crescimento do setor, como por exemplo a americana GoldMan Sachs que estima que o setor por chegar a uma receita de 2,96 bilhões de dólares em 2022.

Para mais detalhes:

https://vs.com.br/artigo/mercado-de-esports-deve-faturar-cerca-de-usdollar-3-bilhoes-em-2022-diz-estudo

https://vs.com.br/artigo/mercado-de-esports-deve-lucrar-cerca-de-usdollar-1-bilhao-em-2018

https://meiobit.com/377052/mercado-de-esports-gerou-usdollar-15-bi-em-2017/

10.3 Público alvo

O público atual dos jogos demarcados como semelhantes ao jogo deste projeto. Seu público varia de jovens de 11 a 30 anos, sendo o público masculino um pouco maior.

A temática do jogo também influencia, por exemplo, League of Legends possui uma distribuição de 55% de homens e 45% mulheres no seu público. Enquanto Counter Strike que possui uma temática diferente ainda é dominado pelo público masculino (75%). Wreck it Nation possuindo uma temática que fica no meio dessas duas.

Fonte: https://venturebeat.com/2017/05/29/four-out-of-five-league-of-legends-players-want-to-become-pro-gamers-or-streamers/

10.4 Análise SWOT

Forças

  • Programação
  • Modelagem 3D
  • Unity Dev
  • Autodidata

Fraquezas

  • Arte de UI (2D)
  • Poder financeiro para investimentos

Oportunidades

  • Mercado em ascensão

Ameaças

  • Custo de manutenção de servidores
  • Alta demanda de usuários não planejada.

10.5 Divulgação

  • Participação do game no BIG Festival 2020.
  • Divulgação de pequenos vídeos via facebook e/ou instagram do desenvolvimento do jogo (parte sem arte desenvolvida).
  • Divulgação de vídeos teaser conforme novas artes forem sendo desenvolvidas (Parte 2).
  • Página no facebook focada em divulgação de notícias do jogo.

Get Wreck it Nation

Comments

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Muito bom, especialmente pelas referências!
Recomendo adaptar para o modelo no bit.ly/fatenpjogos :)